Bem gente, tava passando uma idéia de artigo pela minha cabeça hoje. Se quizerem me ajudar a terminar aí vaí:
Citação:
A visão Tecnocrata e a Visão das Tradições: Temas e Conflito
O eixo principal do cenário de mago a ascensão é a constante guerra entre as Tradições e a Tecnocracia. Essa guerra representa muitas coisas como a liberdade x Segurança e o individualismo contra a coletividade. De forma concreta, a luta a volta da qual o jogo se articula é representada pelo elemento da mágika, que, na concepção original do cenário, seria a simples capacidade de se posicionar diante do mundo e analisar criticamente a realidade. A mágika seria a quebra dos limites do possível e a conscientização das amarras impostas pelas ideologias e crenças.
A grande luta entre a União e as Tradições consiste na escolha de quais os valores vão moldar a cultura humana e, por conseqüência, a própria realidade. Entre a magia das tradições mais esotéricas, a ciência da racionalidade tecnocrática e a tecnomancia, híbrida de ambas, fica a questão do que, de forma mais intrínseca, separa ambos os projetos metafísicos.
O projeto metafísico das tradições se define, principalmente, pela forma com que o indivíduo se torna central ao cosmos. Os paradigmas aliados ao conselho dos noves, de uma forma ou de outra, definem a mágica como um elemento do espírito humano, uma força que interage e por vezes até mesmo depende da vontade humana para atuar. Acima de qualquer técnica, regra ou lei metafísica, o paradigma das tradições se concentra em trabalhar este elo inexplicável entre o eu e o cosmos e dele extrair o poder da mudança.
O projeto tecnocrático, porém, é um projeto que tenta afastar a possibilidade do individuo afetar diretamente o mundo ao seu redor. As regras, leis e postulados dos quais a união se cerca servem principalmente para afastar a mágica do desperto. A ferramenta ou implemento ganha a capacidade de realizar efeitos enquanto o mago em si apenas opera direcionando por causa e efeito as regras que regem esta mesma interação. Na visão tecnocrata o cosmos e sua estrutura não mudam nunca, apenas operamos dentro dos limites de suas regras rearranjando seus diferentes elementos.
O ponto de encontro entre essas visões antagônicas, porém, é a Tecnomancia e esta se apresenta como uma das mais difíceis de se entender e implementar como paradigma. Sendo o meio termo entre a visão de um cosmos imutável e um cosmo intimamente relacionado com o indivíduo. Por vezes o tecnomante utiliza a ferramentas como forma de controlar o poder intrínseco ou como portal para este próprio poder. Noutras ele tenta explicar os fenômenos esotéricos formulando novas leis e teorias para estruturá-los dentro de um universo impessoal. Caindo para um espectro ou outro, a tecnomancia se alinha com as tradições ou com a tecnocracia conforme o mago, individualmente, negue ou acredite em seu próprio poder pessoal.
O cenário de mago abriga ambas as visões de mundo. A Tecnocracia estabelece e desvenda as regras que regem a natureza e as tradições interagem ativamente com essas regras fazendo-as dobrar e quebrar em suas diversas mágicas. O mundo do jogo, porém, não é imparcial, dando suporte ou negando as posições de ambas as linhas de pensamento. A própria existência do consenso e do despertar é um fenômeno que apóia as tradições e sua visão de engrandecimento do indivíduo; as esferas e fenômenos como a umbra, os seres sobrenaturais e a constituição do universo, porém , indicam a existência de coisas que estão além do consenso para moldar, uma base que se alinha com a tentativa da tecnocracia de entender um mundo que existe independente do ser humano ou do observador.
Conflito em Cena: Paradigmas e Construção de Personagens
Para o jogador, no momento da criação do personagem, a escolha sobre qual lado da guerra da ascensão apoiar e de que lado do conflito entre a visão tecnocrata e a visão das tradições ele se situará torna-se importante para definir quais os limites de seu paradigma. Cada posicionamento possui algumas restrições a serem lembradas e existem algumas guias base interessantes a serem observadas.
O Operativo Tecnocrata
O mago que se alia a Tecnocracia e se mantém fiel a suas doutrinas sacrifica muito de si pelo ideal de prover paz e segurança às massas. Ele se limita mais que os demais despertos e relega a elementos externos o poder que em outros casos seria seu.
Criar um Tecnocrata é ter em mente que suas esferas e Arete deixaram de ter um papel tão destacado dentro da campanha. Você muito provavelmente será um especialista em alguns poucos efeitos e, se pego desprevenido, estará vulnerável, podendo depender apenas das suas capacidades mundanas.
- Atributos e Muitas Habilidades: Concentrar-se em atributos e habilidades é de primeira importância. Seu personagem trabalhará dentro das regras da ciência e, apesar de estar passos a frente da realidade consensual, será intimamente conhecedor dos limites da mesma. Seu treinamento em perícias e conhecimentos estará acima da maioria e será através destes recursos que ele realizará a maior parte de suas façanhas, sejam elas mundanas ou sobrenaturais.
- Invista em Maravilhas: Sua segunda prioridade serão Maravilhas e Alterações corporais. Seu personagem possui a conveniência de poder ser o usuário final e, ao invés de se preocupar com os detalhes e especificidades do poder, poderá confortavelmente apertar alguns botões e esperar confortavelmente a tecnologia fazer o seu trabalho. Invista o que puder em antecedentes lembrando de comprar artefatos para os efeitos mais complicados que espera que o seu mago faça com certa constância.
- Uma ou duas Esferas: Concentre-se em apenas uma ou duas esferas. Na vida real é muitíssimo difícil ser um generalista hábil e dificilmente pessoas se destacam e mais de um ou duas áreas. Seu personagem provavelmente acredita que sua mágica vem de um conhecimento mais avançado das leis naturais e para obter tal conhecimento ele deve ter estudado e se dedicado de forma sobre-humana, coisa que ninguém é capaz de fazer em mais de um ou dois campos.
- Escolha focos Práticos e Versáteis: Antes de começar a jogar escolha com muita calma focos para suas esferas que sejam bastante flexíveis e que possam gerar mais de um efeito específico. Por vezes temos inspiração para um mago tecnocrata apartir de um efeito ou aparelho específico, não utilize este como foco, compre-o como maravilha. Focos tecnocratas devem ser práticos e versáteis para não provar um empecilho na hora de justificar rotinas e efeitos variados com suas esferas. De preferência escreva os efeitos que pretende usar e a forma com que seu personagem utiliza seus focos para alcançá-los atrás de sua ficha. Tente ser criativo mais não force a barra, ser um tecnocrata é lidar com limitações. Lembre-se que os focos que você lista para cada esfera são aqueles que você usa com mais freqüência e que vai ter a mão durante emergências. Associe a eles efeitos úteis, rápidos e simples e deixe os Procedimentos mais complexos para quando seu personagem estiver em um laboratório e num ambiente controlado.
O Mago das Tradições
O sistema de criação de personagem de mago é voltado principalmente para a criação deste tipo de personagem. Magos das tradições iniciam suas carreiras através de profundo estudo de técnicas esotéricas de culturas relativas à organização a que aderem e lentamente vão construindo uma metodologia própria para por fim descartarem a utilização de ferramentas e rituais em favor da espontaneidade. Apesar de não depender tanto de ferramentas, magos das tradições precisam desenvolver auto-controle e disciplina pois carregam todo o peso do poder que empunham. Por vezes eles precisam de tempo e concentração para entrar no estado de mente correto e, dependendo da força de suas convicções e da sua fonte de inspiração, podem ser limitados por regras morais, místicas ou religiosas quanto a esferas e efeitos que possam empregar.
- Esferas e Arete: As esferas e o Arete são a principal preocupação de magos tradicionais, eles são as características que melhor representam seus pontos fortes dentro do sistema. Levar em consideração a esfera favorecida pela tradição é importante assim como o treinamento que o mago pode receber através de seu mentor ou experiência de vida.
- Avatar: Por vezes um mago das tradições tem que treinar sozinho ou se defronta de forma muito pessoal com o universo que procura influenciar. O avatar é um ponto importante a ser considerado pois ele provê o mago com um instrutor e, principalmente, dá personalidade a essa ligação única que ele tem com o cosmos.
O Tecnomante
Muitas vezes o tecnomante não passa de um tecnocrata disfarçado. Nos casos em que o tecnomante relega o seu poder completamente a forças impessoais e uma série de leis próprias a sua magia, então ele pode ser construído com as mesmas diretrizes do tecnocrata. Muitos magos das tradições, como alguns herméticos ou coristas, por vezes tem uma atitude tecnocrática confiando em seu deus ou nas leis de sua arte para reger suas habilidades mágikas e, nisto, caem também no papel do tecnocrata ou do Tecnomante.
Propriamente dito, o tecnomante acredita na capacidade das pessoas de afetar o universo e tem consciência que possui uma qualidade especial que lhe permite burlar algumas das regras que prendem os demais seres humanos. A sua crença, porém, cria a dependência de um determinado aparato ou técnica para empunhar seus poderes. A escolha do grau em que suas crenças limitam a sua mágika indica o quão próximo as diretrizes do Tecnocrata ou do Tradicional que o personagem deve se ater.
-Qualidades e Defeitos: Mais do que os outros magos, o tecnomante pode ser melhor refletido por qualidades e defeitos mundanos ou místicos que reflitam os detalhes de seu paradigma. Qualidades que definam as horas e lugares assim como possíveis alvos de seus poderes são especialmente apropriados assim como elementos essenciais a sua prática.